레벨스케일링 게임중에 개판난게 많은 이유.JPG
사실 레벨스케일링은 생각해보면 엄청나게 까다로운 시스템임
레벨이 올라갈수록 월드도 그에 맞춰 성장한다면 당연히 그 레벨에 걸맞는 게임 플레이를 준비해야한다는 거임
예로 레벨이 1~99까지 성장한다면 1~99까지의 몹이나 적의 능력치를 준비해야 한다는 거임
이는 일반적인 게임들보다 훨씬 더 많은 수고가 필요함을 의미함
그런데 게임 플레이상 플레이어는 기술이나 장비 혹은 게임 고유 시스템에 따른 파워업을 얻게되고
이에 세심하게 맞출려면 그에 대한 상대인 몹이나 적들도 능력치나 기술 장비등을 세심하게 맞춰야함
하지만 당연히 이러면 제작자 입장에서 엄청나게 힘들 수 밖에 없다
그렇다면?
그냥 체력이나 공격력 한 두개 잡고 레벨 오를때마다 올라가게 해버리는 게 일반적임
당연히 이러면 게임에 무리가 올 수 밖에 없고 잡몹한테 최강의 무기를 갈겨대도 졸라 안죽는 괴랄한 상황같은게 벌어지게 됨
이러니 레벨 스케일링 게임들 중에 개판 나는 게임들이 유독 많은거임
레벨스케일링 할거면 스탯만 딱 따라오는 정도로 냅둬야됨
그러면 플레이어는 스킬렙이나 장비 올라가면서 실제 난이도는 낮아지는걸 체감할수있거든
아니면 몹마다 특정 구간까지만 스케일링 따라오게(1렙몹이 30렙까진 쎄지지만 그 이상은 못따라오게) 하던가
너 지금 스카이림의 레벨 디자인이 엉망이라고 하고 싶은거니?
와! 불릿 스폰지!!
유저는 기본적으로 초반에 급격하게 성장하다 어느 순간 정체기에 들어가는데.
몹은 계속 성장해서 유저를 뛰어넘는 순간이 옴.