게임에서 사람마다 호불호가 크게 갈리는 요소
"LOOSING IS FUN"
패배 또한 게임의 즐거움.
파멸은 실패가 아니라 서사를 완성하는 요소.
당신의 비참한 패배조차도 이 게임의 묘미 중 하나.
기본적으로 고난이도 + 초견살 요소 + 영구적이고 회복할 수 없는 손실.
게임을 거듭하면서 경험이 쌓이고 시스템을 파악하게 되면 갖가지 고난을 돌파하고 성공을 쟁취할 수 있지만,
그렇지 못한 때에는 부조리할 정도의 고난을 통해 패배하거나, 가까스로 견뎌내도 피해가 중첩되어 '늦게 죽기'에 불과함.
수 많은 패배를 겪고 이를 분석하여 점진적으로 더 나은 플레이를 보이며, 최종적으로 고난을 이겨내는. 그 과정을 즐기는 것으로 설계된 게임.
심지어 일부는 아예 '승리'자체가 존재하지 않고 "언제까지 패배하지 않을 수 있는지"를 내세우기도 함.
좋아하는 사람은 정말 환장하면서 좋아하는 게임 철학이고 즐기는 방식이지만,
싫어하는 사람은 정말 혐오스러워하고 손도 안대는 모습을 보임.
실패가 서사를 완성하는 멋진 사례중 하나가 활협전 초회차 공략없이 배드엔딩보기
이런건 좋음, 어떻게 보면 옛날 미연시에서 1회차는 타이틀 히로인 고정 같은 떡밥을 위한 의도적 배치라고 생각해서
근데 패배란게 맞으면서 배워 이런 요소는 싫어
난 그래서 저런 겜들 걍 난이도 낮춰서 즐겜함ㅋㅋ
림월드도 철인플레이 죽어도 안하고
림월드는 dlc발매 초기 수개월간은
버그때문에라도 철인하면 안됨
할거면 강종컨 필수에 가까움
그리고 저런거에 관심을 안 두는 사람도 있지
스2 자날때 플토 마지막까지 막다 터지는 미션 생각나네
테란 스토리니까 걍 암말 안했는데
다른게임의 메인 미션이 이런거였으면 걍 던졌음
게임의.설계가 얼마나 유저를 납득시키냐에 따라 다르지 결국
이기던 지던 그 형태가 어떤 형태로든 성취감이 있어야함.
그건 져도 웃을 수 있는 게임 정도지 그것도 계속 지면 ㅈ같아지잖아.
사실 그걸 좋아하는 사람은 극소수라고 생각함
게임에서도 그냥 똥같이 만들고 그걸 포장하는 수단이라고 생각함.
근데 그 똥이 커져서 소울류 같은게 나오긴 하더라고
엔딩이 있고없고 별개로 그냥 망하는걸 싫어하는사람이 많아서
림월드같은경우도 망해도 망한대로 오히려 잘 풀릴수도 있게 시스템적으로 배치해놨는데
그냥 세이브 로드해버리는 사람이 훨씬 많지
그래서 고인물들 플레이 하는 영상으로 볼땐 개재밌겠다 하다가
정작 사서 내가 할땐 그런 결과가 안나와서 방치하게됨